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Rapport De Jeu. Melbourne HvZ 03/12/16

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Jeu mensuel de mars avec MHvZ. Bien que je sois parti un peu plus tôt que d’habitude, j’ai vu beaucoup d’action.

Modes De Jeu

Vieille:

  • Type de jeu Survie HvZ. Les humains essaient de survivre pendant un certain temps ou jusqu’à leur mort. Les mises à niveau sont disponibles pour les zombies à différents moments. Par exemple, les infecteurs peuvent être obtenus en 5 minutes, les réservoirs en 10 minutes et les coques en 13 minutes.

Nouvelle:

  • VIP secretCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP (le général) et le traître (le traître). Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Tant que le traître est un humain, il peut faire un tag zombie traître. Cela révélera qu’ils sont le traître et se transformeront en zombies réguliers. Un humain peut également frapper un autre humain pendant 25 secondes. Les humains gagnent s’ils protègent le VIP pendant un certain temps (nous avons utilisé 15 minutes). Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP.La minuterie pour les améliorations de zombies est la survie. Il faut 3 minutes pour déverrouiller les mises à niveau Infectors, 6 minutes pour déverrouiller les mises à niveau Tanks et 10 minutes pour déverrouiller les mises à niveau Husk (je ne pense pas que ces chiffres aient été utilisés).
  • 6 Round Pair Sweep Chaque participant reçoit 6 fléchettes et peut prendre autant de blasters ou d’armes de mêlée qu’il le souhaite. L’arbre le plus proche a trois points de réapparition pour les humains. Ils peuvent réapparaître à tout moment où ils sont touchés. Une étiquette de zombie ou un coup de mêlée transforme instantanément une personne en zombie. Les humains déposent des fléchettes chez autant de collectionneurs de fléchettes qu’ils le peuvent. Ils ne sont pas vulnérables lors du dépôt et ne peuvent pas déposer de fléchettes tant qu’ils sont encore en vie. Les humains travaillent maintenant par paires, au lieu d’être célibataires.

Une fois que tous les humains ont été transformés, c’est fini. Le gagnant est la paire qui a déposé le plus de fléchettes.

Règles des zombies

Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, blaster ou équipement tactique et transformer un humain en zombie. Un humain peut frapper un zombie avec une fléchette pendant 25 secondes. Un coup direct dans le dos peut étourdir un zombie en mêlée.

Il existe trois améliorations/mutations/avantages standard pour les zombies :

  • Les zombies infecteurs peuvent utiliser des épées en mousse et des nouilles de piscine. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains. Ces armes de mêlée peuvent également servir à bloquer les fléchettes.
  • Tank Zombie(s) peut utiliser des boucliers qui bloquent les fléchettes. Les boucliers ne peuvent pas être utilisés pour marquer des personnes, probablement comme protection contre les attaques de boucliers qui pourraient causer des blessures.
  • Husk Zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, un sac à main contenant des pieds et des mains en caoutchouc jetables est utilisé. Des étiquettes régulières sont attribuées pour une attaque Husk à distance. Les munitions Husk peuvent être prises par n’importe quel zombie. Cependant, il ne peut être utilisé naturellement que par Husk.

Certains jeux permettent de combiner les améliorations de zombies, de sorte qu’un joueur peut prendre à la fois des nouilles de piscine et un bouclier.

En jeu, les grenades peuvent étourdir les zombies avec un coup sur n’importe quel équipement. Ils peuvent également être réutilisés à volonté dans certains types de jeux.

Blasters Il y avait beaucoup de blasters. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

Les habitués :

Rebelle Sweet Revenge (mods légers), mes pistolets doubles standard. Ils ont bien fonctionné contre plusieurs zombies mais ont été facilement dépassés par plus de 4.

Star Wars Stormtrooper Deluxe Blaster (mise à niveau du printemps) En utilisant le correctif FVJ que j’ai appliqué avant le précédent MLF, cela a fonctionné parfaitement. Le passage à 12 clips (mags) et le passage au stock plus court fourni avec le blaster ont tous deux fait une différence significative. Il a remplacé mon ressort principal, le EAT, car il me semble plus solide et a l’air plus frais.

Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), comme d’habitude, est le meilleur blaster de défense rapprochée. Ils ne sont pas aussi précis que la plupart des autres choses, mais leur sortie de fléchettes brute permet de déchirer des hordes à courte portée.

ZS Slingfire (mise à niveau de Spring) Il avait des problèmes internes qui limitaient considérablement ses capacités. Cependant, il aurait bien fonctionné sans eux. Il aurait une bonne portée et l’amorçage à une main est beaucoup plus facile avec le ressort de mise à niveau. Bien qu’il ne soit pas aussi efficace qu’un EAT, il est toujours amusant à utiliser et assez bon pour HvZ-ing avec désinvolture.

Elite Alpha Trooper/Rampage sont des blasters polyvalents qui peuvent être utilisés comme blasters d’entrée de gamme. L’action de la pompe fournit un ROF décent, mais pas autant qu’un flywheeler. Cependant, il suffit de se défendre contre quelques zombies. Un jeu HvZ n’est pas complet sans une puissance décente.

Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), effectivement des mini-frappes rapides mais avec un ROF inférieur. Bien que la précision semble être plus élevée avec ceux-ci, je n’ai aucune preuve. Ils sont plus petits et plus légers que les autres produits, ce qui les rend plus faciles à utiliser.

Le nouveau:

N Strike Raider (modifications inconnues, le cas échéant), ils étaient un désastre complet. Ils avaient une faible portée et les débutants semblaient avoir du mal à les utiliser correctement.

Rivalzeus (stock). C’était génial de voir enfin un blaster Rival en direct. C’est la première fois que j’utilise un Zeus. J’ai pensé partager quelques réflexions. Le Zeus gère bien. Il a une poignée décente, une longue crosse et est facile à tourner. C’est un processus fastidieux et maladroit à recharger. Même alors, ce n’est pas un bon. Le Zeus est une bonne machine à tirer, avec une bonne portée maximale et une bonne vitesse initiale. Parce qu’il tire des balles en rotation, la vitesse chute considérablement après 10 m. La balle flotte et est facile à esquiver sur le reste de la portée (20 m ou plus). La précision est excellente même à pleine portée mais il est très difficile à esquiver en raison de la faible vélocité.

Il était également difficile de le tirer rapidement. Bien que les balles soient plus petites que ce à quoi je m’attendais, elles se sentaient exactement comme je m’y attendais.

Le Zeus peut frapper des personnes qui ne sont même pas conscientes de sa portée, ce qui est assez impressionnant pour un blaster de série. Un Zeus d’origine ne peut être efficace qu’à certaines plages, il vaut donc la peine d’envisager un Dartblaster standard tel qu’un EAT. Il aura une meilleure compatibilité avec les munitions, un meilleur ROF et une meilleure capacité.

Le Modulus Recon MkII fonctionnait exactement comme un pistolet Retal d’origine, mais rien d’extraordinaire ou d’inhabituel. C’était la première fois que j’en voyais un en action et ça avait l’air plutôt cool. Bien que je n’étais pas intéressé par un, je peux maintenant.

Aire de jeux similaire à tous les MHvZ. Une grande zone triangulaire qui est en grande partie ouverte. Le temps était beau, la température était d’environ 25 degrés C par temps nuageux. Le nombre moyen de joueurs était légèrement inférieur à la normale, avec un pic d’un peu moins de 20. Il y a beaucoup de joueurs pour jouer à de bons jeux HvZ. Cependant, il est plus amusant d’avoir plus de monde. De nombreux joueurs d’aujourd’hui semblaient moins familiers avec HvZ qu’ils n’en ont l’habitude.

Comme d’habitude, nous avons commencé par un tour de survie. Le tour s’est déroulé comme prévu, sauf que 3 zombies avaient été tagués. La majorité des volontaires humains débutants sont restés ensemble, réduisant les déplacements au minimum et combattant les zombies dans une zone du nord. Cela signifiait qu’un seul côté de l’aire de jeu était couvert, mais ils étaient entourés de zombies de tous les côtés. Certains humains, dont moi, ont décidé de se séparer du groupe afin d’échapper à la boîte de zombies toujours fermée. Une mauvaise coordination humaine a conduit à étiqueter plusieurs personnes.

Les humains ont essayé de rester au nord, mais les zombies leur ont rendu la tâche impossible. Je ne suis resté avec aucun groupe humain contrairement à l’événement précédent. Dans l’ensemble, les humains ne travaillaient pas bien ensemble. La ronde de survie s’est rapidement terminée et j’étais le dernier survivant.

Plus tard dans le jeu, la plus grande faiblesse était le manque de coordination entre les humains. De nombreux humains ont paniqué lorsqu’ils ont été chargés par des zombies. Leur faible conscience signifiait que les zombies pouvaient parfois éliminer quelques personnes avant de s’en apercevoir. Certaines personnes ont été tuées par des non-tanks. Les chars n’étaient pas proches ou assommés. Il s’agit d’un comportement inhabituel car un groupe d’humains bien coordonnés et correctement armés devrait avoir la capacité de vaincre même un grand nombre (10+) de non-tanks/husks. Avec un blaster décent et de l’expérience avec celui-ci, un seul humain devrait être capable de combattre 4 Infecteurs / zombies normaux.

Le Husk, une espèce différente de Husk, peut avoir contribué à la chute humaine à un rythme inhabituellement rapide. Le Husk transporte généralement un Titan équipé d’une fusée. Il s’agit d’une attaque à distance facile à esquiver, facile à voir et lente à tirer. Les armes du Husk sont des pieds et des mains jetables. Ils ne sont pas efficaces sur le plan aérodynamique et ont moins de cohérence et de précision que les fusées, mais ils peuvent lancer rapidement de nombreuses mains et pieds. La plupart des humains ne prennent pas la peine de tirer sur des zombies dans HvZ à moins qu’ils ne soient à 10 m ou plus. Le Husk est incapable d’atteindre les humains dans cette plage. Ils ne peuvent tirer qu’un seul coup et ont un long intervalle entre les coups. Avec leurs mains et leurs pieds, le Husk peut attaquer les humains à une distance d’environ 10 m. Ils peuvent également lancer les mains et les pieds, les humains doivent donc être alertes et prêts à esquiver le Husk.Les humains sont naturellement plus sensibles aux charges de zombies, en particulier les chars.

Cependant, toutes les charges de zombies sont bien plus dangereuses que le fait qu’elles peuvent détourner l’attention du Husk qui peut lancer à volonté avec moins de chances que les gens esquivent. Le Husk est généralement le seul à obtenir des tags dans la plupart des événements. Souvent, ces balises peuvent être obtenues par un zombie normal quelques secondes plus tard. Cet événement a vu de nombreuses balises Husk. Je parlais d’au moins 3, ce qui est assez pour un Husk. Ils étaient également des tags sur des humains qui se battaient avec d’autres zombies, mais n’auraient pas pu le faire. Un Titan Husk peut ne pas être en mesure de le faire, mais le Husk peut parfois obtenir plusieurs balises en peu de temps.

Ce Husk mains et pieds est beaucoup plus dangereux qu’un Titan Husk et modifie considérablement la dynamique homme-zombie. Les infecteurs ou le Titan Husk étaient auparavant les seules options viables pour qu’un seul zombie menace un humain. Même quelques non-Tanks peuvent rendre les mains et les pieds d’un Husk plus efficaces que la normale, car ils peuvent bombarder l’humain à plusieurs reprises tandis que d’autres zombies distraient/se stupéfient/distraient.

Nous avons joué plusieurs tours Secret VIP. Je crois que c’était vers 4.

Ils ont bien fonctionné en tant que type de jeu secondaire.

C’est tout à fait par hasard que le premier tour s’est terminé si tôt. Le traître s’est présenté tôt et a stupéfié les personnes à proximité avant d’utiliser son étiquette de traître pour identifier le VIP. Les humains n’avaient rien à faire et il est hautement improbable qu’un traître soit tagué VIP par hasard. Après avoir bien ri à ce sujet, nous avons tous recommencé à jouer un autre tour.

Les deuxième et troisième tours ont duré presque tout le temps. Les zombies ont pu tuer quelques personnes, mais pas assez pour faire beaucoup de progrès avant que le traître n’apparaisse et n’attaque. Le traître a ouvert le feu sur les humains dans les deux tours, mais n’a pas utilisé leurs étiquettes de traître. Bien qu’ils n’aient peut-être pas été en mesure de capturer le VIP, la distraction et le chaos du traître ont permis aux zombies d’accéder au VIP pour le voler. Je n’ai pas pu voir le traître dans les deux cas et le VIP n’a pas été tagué. J’ai interrogé un autre joueur sur le VIP après un tour et on m’a dit qu’il était mort. L’administrateur choisit le VIP et le traître. Si le VIP ne le fait pas, l’administrateur déclarera le jeu terminé. Je ne connaissais pas la moitié du nom du VIP.

J’étais le traître dans le tour final. Les humains ont fait un excellent travail. Ils étaient vigilants tout le temps et en perdaient très peu. Bien que je n’étais pas sûr de l’identité du VIP, j’ai choisi de prendre le général. Même si c’était une erreur, ce fut une expérience agréable. Je n’avais jamais joué VIP dans une manche où le traître avait pris un général. J’ai choisi de ne pas tirer sur les humains, car il aurait été dangereux pour moi de pouvoir utiliser mon tag. C’était une erreur, car les zombies n’ont jamais réussi à pénétrer les défenses humaines avec aucune force, même avec des chars ou le Husk. Le traître a joué un rôle crucial dans la destruction des défenses humaines lors des tours précédents. Je suis un pauvre traître. Je n’aime pas tirer sur les gens et j’ai du mal à reconnaître les meilleures situations.

Le général peut dire à tout le monde qui est le VIP, tandis que le VIP peut se révéler librement pour assurer sa protection. Cela supprime l’un des rares avantages des zombies : les humains peuvent désormais se faire confiance et n’ont pas besoin de faire attention aux personnes sournoises.

En vérité, les zombies ne bénéficient pas de la révélation des VIP aux autres (sauf si le traître fait toujours partie du groupe humain). Les zombies prendront tous ceux qu’ils pourront identifier et tous les humains qu’ils obtiendront faciliteront la recherche du VIP.

Mon hésitation pourrait aussi avoir été causée par l’introduction de nouvelles règles pour les grenades. La grenade a été présentée comme une arme humaine qui transforme un humain en un zombie mort-vivant. Cela s’ajoute aux capacités anti-zombies habituelles. Le contre à la menace du traître est la grenade. Sans la grenade, ils ne peuvent marquer personne. Un traître pourrait décider de rester un humain renégat et continuer à faire exploser d’autres humains. Il n’y a aucun moyen permanent de les arrêter. La grenade peut transformer le traître en zombie, sans qu’il ne marque personne. Le général est le seul humain totalement digne de confiance pour lancer la grenade.

Combinant une meilleure défense humaine, moi étant un terrible traître, et la nouvelle grenade a permis aux humains de gagner très facilement. C’est quelque chose que Secret VIP n’a jamais vu auparavant.

Une autre chose à noter est que les boucliers utilisés par les chars étaient nettement plus petits que la normale. Ils couvraient tout le corps et les bras mais laissaient les jambes exposées. Ces chars sont beaucoup plus faciles à gérer que le 1v1. Vous pouvez simplement viser les jambes en tant qu’humain. Même s’ils ne vous frappent pas, vous les forcez à bloquer ou à esquiver, ce qui les oblige à se mettre sur la défensive et les empêche de charger. Un tank peut éliminer un seul humain avec les boucliers complets qu’il utilise.

Mon dernier tour était un Pair Sweep de 6 tours. Je pensais que ça fonctionnait bien. Regular 6 Round Sweep est un jeu où les gens qui essaient de ramasser des fléchettes s’évitent. Cela conduit à laisser des fléchettes autour que les gens n’ont pas remarquées parce qu’ils étaient trop préoccupés par leur survie. Tout le monde est constamment sur le qui-vive, à la recherche de quelqu’un qui essaie de voler ses fléchettes, ce qui peut réduire l’efficacité de sa prise de fléchettes. Le partenariat avec un ami augmente non seulement la vitesse de récupération de vos fléchettes, mais vous permet également de vous concentrer sur le ramassage des fléchettes et de ne pas vous soucier de vous faire glisser. Il en résulte un ramassage des fléchettes plus rapide et plus efficace. Je pense que nous avons pu collecter plus de fléchettes en 2/3 du temps que le balayage régulier de 6 rounds.

Pair Sweep rend la tâche plus difficile pour les personnes qui aiment attaquer les autres humains. Ils doivent désormais faire face à deux personnes au lieu d’une. Cela facilite le ramassage des fléchettes, car j’ai dû abandonner certaines fléchettes parce que j’attaquais des personnes que je ne voulais pas engager dans 6 Round Sweep.

J’adorerais voir des jeux Secret VIP qui ont la grenade anti-traître en jeu. Souvent, le traître est imparable et étourdissant. 6 Round Pair Sweep est un meilleur jeu de ramassage que le Sweep 6 rounds normal. Je préférerais que Pair Sweep soit le jeu de ramassage par défaut.

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