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Rapport De Jeu. Ligue De Mousse De Melbourne 21/2/16

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Rapport De Jeu. Ligue De Mousse De Melbourne 21/2/16

C’était mon premier événement MLF. C’est un groupe de niveau intermédiaire qui agit comme un groupe de passerelle entre le MHvZ occasionnel et le Melbourne Nerf War plus sophistiqué.

Règles De Base

Une fléchette peut faire toucher un joueur avec une fléchette. Si le mode de jeu permet des réapparitions, les joueurs peuvent soit attendre un médecin, soit aller réapparaître. Un joueur à terre peut choisir de réapparaître. Une fois qu’ils ont quitté leur emplacement, ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.

Un médecin réanimera un joueur inconscient en plaçant sa main sur lui et en comptant jusqu’à 3. Le joueur abattu sera réanimé une fois le compte à rebours terminé.

Un joueur est obligé de réapparaître après un coup de grenade. Ils ne peuvent pas être réanimés par un médecin.

Une balise de mêlée peut également forcer la réapparition d’un joueur. Un joueur attaquant peut toucher le joueur ciblé avec ses mains et simplement dire qu’il est touché s’il n’existe pas d’arme de mêlée.

Modes De Jeu

Kill Confirmed est très similaire à Freeze Tag/Tag Teams. Un joueur touché est éliminé et doit attendre qu’un coéquipier puisse le réanimer. Cela se fait avec une simple balise. La principale différence est qu’un joueur adverse peut marquer une personne à terre avec sa main pour confirmer sa mise à mort et la retirer du jeu. Si une équipe entière est éliminée, l’équipe perdra même si aucun de ses kills confirmés n’est confirmé. L’équipe qui a le plus de joueurs survivants gagne.

VIP Un joueur de chaque équipe est désigné VIP (les équipes n’ont pas besoin d’informer les autres équipes qui sont leurs VIP désignés). Leur VIP peut être tué, mais leur équipe ne peut pas réapparaître. Cependant, ils peuvent toujours être réanimés par leur médecin. Si le VIP est abattu, ils doivent le signaler et ne peuvent pas être réanimés par leur médecin. Le médecin de l’équipe est un joueur. Cette identité n’a pas besoin d’être partagée publiquement. L’équipe avec le plus de joueurs survivants gagne.

Mode de jeu Capture Flag Classic. Obtenez les deux drapeaux au drapeau de votre équipe et vous gagnerez. Si le drapeau est touché alors qu’il est encore tenu, le drapeau sera abandonné.

Blaster

Parce que les tours étaient rapides et souvent assez courts, je n’ai pas pu voir tous les blasters en action. Bien que les joueurs portaient certaines armes de poing (généralement Sweet Revenges ou Hammershots), elles n’étaient pas suffisamment utilisées pour être incluses dans cet article.

Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), un excellent ROF en a fait des blasters de suppression efficaces. Ils peuvent également être utilisés pour abattre plusieurs adversaires ou assurer un coup à distance. Ces blasters sont tous bons, mais les munitions peuvent être un problème s’ils ont trop de clips (mags) ou s’ils sont trop déclenchés. Des frappes rapides ont été observées tout au long de la journée.

Elite Stryfe (divers moteurs et LiPos), des frappes rapides compactes qui ont un ROF plus lent. Bien qu’ils soient moins efficaces pour sortir beaucoup de fléchettes, ils sont plus faciles à utiliser et moins dangereux à abuser. Avec de la pratique, ils peuvent encore produire suffisamment de fléchettes pour que leurs adversaires soient fauchés. Ils sont également plus simples à modifier que les Rapidstrikes et donc un blaster populaire parmi les moddeurs de volant d’inertie pour la première fois. Il y avait pas mal de Stryfe dans le coin.

Elite Alpha Trooper (ressorts de mise à niveau) était des blasters polyvalents efficaces, mais présentant un léger désavantage en ROF par rapport à de nombreux flywheelers. Bien que légèrement moins efficace que Stryfes mais avec une bonne couverture, il était souvent d’une efficacité égale. C’était rarement un problème de consommation de munitions. Un de mes amis l’a utilisé pour des tours entiers, sans avoir à changer de clips (mags). Un Stryfe est une option d’entrée de gamme plus simple. L’EAT est probablement le blaster sans volant le plus apprécié de tous les temps.

Stormtrooper Deluxe Flaster (mise à niveau Spring) a fonctionné presque comme un EAT. C’était assez efficace tout autour, mais pas aussi efficace que les flywheelers. Après MHvZ, j’ai trouvé une solution au problème d’alimentation du FVJ. Cela a fonctionné parfaitement aujourd’hui sans aucun problème pour le chambrage des fléchettes. Le Deluxe Blaster m’a également permis d’utiliser 12 pinces à fléchettes (mags), ce qui était une amélioration significative.

J’ai pu déplacer le blaster beaucoup plus facilement et j’avais une meilleure maniabilité. Ce blaster était très amusant. J’ai aussi aimé charger mes ennemis en criant FORMATEUR.

NStrike Longshot (intérieurs RemedyMetal, prise de fusil de chasse) Cette chose avait la plus longue portée parmi tous les blasters non aériens et était difficile à approcher afin d’être à distance de frappe. Il était beaucoup plus difficile à approcher en raison de la poignée du fusil de chasse, qui augmentait considérablement le ROF. Bien que le ROF soit lent, c’était un blaster très dangereux et efficace contre de nombreux adversaires.

NStrike Longstrike (réservoir inconnu, compresseur, canon inconnu et nouvelle culasse inconnue) La coque est la seule chose qui reste d’un Longstrike d’origine. Bien que le compresseur ait considérablement augmenté le ROF, il était toujours lent par rapport aux autres blasters. Le char avait un canon très long, ce qui en faisait un blaster à longue portée. Bien qu’il soit très efficace pour la suppression à longue portée et pour frapper des adversaires inconscients, il nécessitait le soutien de l’équipe et beaucoup plus de compétences pour être efficace.

N Strike Stampede (modifications inconnues) Ce Stampede a pu, grâce à l’utilisation de FVJ pour étendre sa portée effective, correspondre aux flywheelers. Bien qu’il ait moins de ROF qu’un utilisateur de Rapidstrike ou un utilisateur qualifié de Stryfe, il était quand même comparable au tir slam d’un EAT. Cela fonctionnait bien et était très similaire aux EAT, avec un léger retard de tir.

Regardant vers le haut de la colline.

Il y avait beaucoup d’arbres dans l’aire de jeux qui fournissaient de l’ombre et un peu de couverture. C’était particulièrement agréable d’avoir de l’ombre car il faisait très chaud aujourd’hui et le soleil était extrêmement dur. La zone d’un côté a une pente ascendante qui mène au sommet, ce qui n’est pas trop perceptible mais toujours très perceptible. La colline sera utilisée comme marqueur pour les positions dans l’aire de jeu, puisque l’aire de jeu a été construite autour d’une colline. Il n’y avait pas de couverture, donc le combat se faisait principalement d’arbre en arbre. Certaines grappes d’arbres étaient importantes pour le positionnement. À l’exception d’une petite zone d’un côté, il n’y avait que suffisamment d’arbres pour fournir un couvert suffisant.

Le nombre de joueurs a atteint son apogée à 12 et a fluctué de 8 à 12 tout au long de la journée, à mesure que de plus en plus de personnes arrivaient et partaient.

Tous les jeux basés sur le spawn avaient un spawn en haut de la colline et l’autre en bas. Cela les a effectivement placés dans les coins opposés d’une aire de jeu rectangulaire/carrée.

Ces apparitions étaient très efficaces car vous pouviez vous déplacer d’une zone d’apparition à une autre sans avoir à courir.

Deux groupes d’arbres en particulier étaient extrêmement importants et utiles en termes de leur position. Le cluster au milieu de la zone est un bon endroit à contrôler, offrant à la fois une position offensive et défensive. Le groupe au bas de la zone est densément boisé et offre une excellente zone de transit pour pousser vers le point de frai ou l’un des emplacements des drapeaux.

Vue d’en haut, sur toute la zone.

Parce qu’ils sont très faciles à installer et à équilibrer, nous avons joué de nombreux tours Kill Confirmed. Il n’est pas nécessaire d’équilibrer les équipes. Chaque équipe doit être à peu près égale et chaque équipe doit avoir un accès facile à la couverture. Nous avons joué dans de nombreuses configurations d’équipe, y compris 4v4, 3v3v3 et peut-être plus. Ces jeux étaient souvent chaotiques et rapides et fonctionnaient bien comme jeux d’équipe de base.

Les matchs à deux équipes se sont déroulés de manière assez égale jusqu’à ce qu’une équipe soit capable d’éliminer plusieurs joueurs en peu de temps. En raison du mécanisme de réanimation et de la capacité de tout le monde à se réanimer, il était facile pour la survie et réduisait considérablement la possibilité qu’un joueur soit tué. Le meilleur moyen pour une équipe d’obtenir un avantage est d’abattre le joueur le plus exposé, puis le ou les joueurs qui sont capables de se relancer. L’équipe peut alors avancer en utilisant son avantage numérique. Ils peuvent éliminer les joueurs abattus pour assurer un avantage numérique.

Parce que l’avantage numérique est un avantage énorme dans Kill Confirmed, il sera d’une grande aide pour maintenir les chiffres de votre équipe à un niveau élevé. Toute opportunité d’éliminer des joueurs adverses est une excellente occasion d’assurer un avantage numérique à votre équipe. Parce que le jeu est basé sur l’élan, la perte d’un seul joueur pourrait entraîner l’élimination de toute l’équipe en quelques minutes.

Pour conserver toute chance de gagner, il est crucial d’arrêter cet élan. Si votre équipe perd deux joueurs, vous avez presque terminé. Pour revenir à un match égal, vous devez éliminer rapidement le joueur adverse. Sinon, vous serez probablement submergé par des nombres supérieurs.

Les rounds 3v3v3 Kill Confirmed pouvaient être chaotiques et il était souvent décidé par quelle équipe était prise entre deux feux. Cela entraînerait généralement la destruction complète d’une équipe, tandis que les deux autres équipes continueraient à se battre comme d’habitude.

Les rounds Kill Confirmed ont été un succès à tous les niveaux. Cela nécessitait un travail d’équipe, ce qui le rendait plus complexe que les jeux TDM classiques. La capacité de confirmer les meurtres a également donné lieu à une plus grande urgence pour faire revivre ceux qui ont été tués.

Regardant vers le bas depuis le sommet de la colline.

Nous avons joué quelques tours de VIP. Ce jeu, comparé à Kill Confirmed, a une division attaque/défense plus distincte. Kill Confirmed est essentiellement un combat Nerf, avec quelques règles. VIP est un jeu basé sur des objectifs. VIP consiste à équilibrer l’attaque (essayer d’éliminer les VIP adverses) et la défense (protéger votre VIP). Parce que VIP est capable de réapparaître, les joueurs VIP peuvent défendre leur VIP avec très peu de peur. Il est souvent difficile de faire la différence entre les joueurs VIP et les joueurs ordinaires car ils se comportent comme des joueurs normaux jusqu’à ce qu’ils soient blessés.

Parce que les VIP sont généralement assez défensifs, les éliminer nécessite souvent que vous vous approchiez très près de l’apparition ennemie. Le VIP est souvent très défensif et ne peut être éliminé que si l’équipe adverse a été vaincue.

L’équipe était vouée à l’échec dans toutes les rondes de VIP. Le VIP ne permettrait pas les réapparitions. Cela signifiait que l’équipe devait compter sur son médecin pour atteindre tous les joueurs abattus et rester en vie. Comme leur VIP existe toujours, l’équipe attaquante peut tout aussi bien s’offusquer. Maintenant, l’équipe sans VIP n’a pas de chance. Ils doivent éliminer les autres VIP pour maintenir les équipes sur un pied d’égalité. Cela ne s’est pas produit dans nos rondes VIP en raison du positionnement nécessaire pour éliminer le VIP. Une fois le VIP éliminé, l’équipe attaquante aura généralement une position offensive forte avec son VIP hors de danger. Cela rend difficile pour les autres de les atteindre.

Parce qu’ils n’ont pas à revenir en arrière pour apparaître, les Medics peuvent être extrêmement utiles dans les poussées offensives. Cela permet à l’équipe une pression offensive plus constante. Les Medics sont capables de remettre les joueurs dans le jeu plus rapidement que de réapparaître et peuvent également être placés dans de meilleures positions. Le médecin ennemi doit être considéré comme une cible prioritaire. Si le médecin n’est pas disponible, l’équipe adverse subira temporairement une perte de pression offensive et pourra être facilement repoussée.

Le rôle des médecins en défense est moins important qu’en attaque. Ils n’ont pas à courir vers le joueur qui a été blessé pour le réanimer.

Outre l’équilibrage évident des joueurs, il était nécessaire de s’assurer que les deux spawns avaient un accès adéquat et à peu près égal pour la couverture à proximité. Deux lieux de ponte étaient particulièrement équilibrés. Les deux côtés avaient une couverture relativement similaire à proximité.

VIP est plus objectif que Kill Confirmed. Cependant, la fonction de réapparition permet aux joueurs seuls de toujours bien performer.

Regardez le spawn opposé.

Des rondes CTF ont également été jouées, et elles ont bien fonctionné. Cependant, il y avait plus de problèmes d’équilibre que les autres tours. Le problème réside dans le placement des drapeaux et des spawns. Les drapeaux doivent avoir suffisamment de couverture pour être facilement attaqués et défendus, et les spawns doivent être suffisamment proches pour que les joueurs puissent se défendre contre eux.

Les drapeaux étaient trop proches de leurs spawns respectifs au premier tour. Il était presque impossible de faire une poussée offensive assez loin pour atteindre le drapeau. Les spawns étaient placés dans les coins tandis que les drapeaux étaient à plusieurs mètres devant. Cela signifiait que les deux drapeaux ainsi que les spawns étaient presque sur une seule ligne. Ma course de drapeau a été un succès dans la mesure où j’ai pu contourner la majeure partie du combat et abattre un défenseur pour placer le drapeau dans un terrain d’entente avant d’être touché. C’était beaucoup plus facile pour un ami de saisir le drapeau et de le ramener avec moi au milieu. Le jeu aurait pu durer beaucoup plus longtemps s’il n’y avait pas eu mon chanceux flag run. Les deux équipes ont pu se déplacer offensivement, mais aucune des deux équipes n’a été en mesure de pousser suffisamment près des drapeaux pour les mettre en danger.

Les drapeaux ont été déplacés de manière à ce que le drapeau du haut soit au sommet de la colline en face de la ponte et celui du bas en bas. Le problème était que le drapeau du haut était placé dans un arbre à 20 m du drapeau et du frai de l’ennemi. Cela rendait pratiquement impossible l’attaque. Bien que le drapeau du haut était plus facile à attaquer, il était moins facilement défendu par l’équipe du bas. Le drapeau est resté immobile pendant environ 15 minutes. Le jeu était si long que presque tous les joueurs ont manqué de fléchettes dans leurs chargeurs (clips) et n’ont eu d’autre choix que d’utiliser le balayage. Même mes douces vengeances ont dû être changées. L’équipe ennemie a finalement réussi à percer notre défense avec des munitions et à prendre le drapeau.

La longueur involontaire et le mauvais équilibre du placement des drapeaux ont entraîné une prolongation du deuxième tour. Les joueurs ne doivent pas manquer de munitions pendant les tours, à moins qu’ils ne soient très satisfaits de la gâchette ou qu’ils aient peu de clips (mags), et les deux équipes doivent pouvoir attaquer les drapeaux adverses. Le placement du drapeau a donc été à nouveau modifié.

Les obus CTF restants avaient les drapeaux à approximativement la même altitude. Cela s’alignait bien avec la couverture arborée, ce qui en fait la disposition la plus équilibrée des rondes CTF. Bien que les spawns étaient suffisamment proches pour permettre aux joueurs réapparaissants de se déplacer rapidement pour défendre le drapeau, ils n’étaient pas assez proches pour qu’ils puissent se défendre du spawn. Vous pouviez déplacer d’un spawn à l’autre, ce qui était idéal pour CTF.

Les deux tours ont été remportés par mon équipe, avec moins de 12 fléchettes tirées dans le premier. Mon équipe était au bas de la colline alors j’ai dévalé la colline vers le coin et je me suis mis à couvert devant le drapeau ennemi. J’ai engagé moi-même deux ennemis et, même si je ne les ai pas touchés non plus, j’ai pu les distraire suffisamment pour permettre à deux des membres de mon équipe de se précipiter et d’éliminer les défenseurs les plus proches avant de m’enfuir avec le drapeau. Parce que j’étais concentré sur mes adversaires, je n’ai pas remarqué ce qui s’est passé jusqu’à ce que les membres de mon équipe soient au drapeau ennemi. Après cela, j’ai tiré des coups de suppression à l’arrière et nous avons gagné. Le tour de CTF a pris environ 2 minutes. C’était probablement dû au fait que mes coéquipiers n’ont pas pu me rattraper à temps.

Le dernier tour de la FCE a probablement été le plus réussi dans l’ensemble. Les deux camps se sont approchés du drapeau ennemi et ont eu un temps de ronde raisonnable. J’ai été retiré à quelques reprises et j’ai participé à la fois à la défense et à l’attaque. J’ai abattu de nombreux défenseurs et fait courir le drapeau. Enfin, j’ai eu le drapeau. Par inadvertance, j’ai pris le drapeau vers le spawn ennemi et non notre drapeau. Cependant, l’équipe ennemie avait déjà concédé la défaite à ce stade. Une fois que votre drapeau est pris au-delà de la mi-chemin, il n’y a aucun moyen de le récupérer. En fait, le drapeau était capturé à chaque tour où un joueur ennemi le touchait. Il est presque impossible de frapper un joueur qui s’enfuit avec des fléchettes Nerf car elles sont si lentes. Une fois que votre drapeau a été retiré de votre région, il est presque certain qu’il sera perdu.

CTF est une ressource précieuse pour les médecins, tout comme VIP. La réapparition effective au milieu est très importante lorsqu’il s’agit de pousser. Quelques secondes d’avantage numérique pourraient suffire pour réussir une poussée ou une course de drapeau. Ironiquement, j’ai eu peu de soutien lors de mes courses de drapeaux, ce qui a peut-être contribué à mon succès avec les courses de drapeaux. Peut-être parce que j’étais un seul joueur, les joueurs ennemis ont fait moins attention que le groupe de mes coéquipiers en défense et au milieu, ce qui m’a peut-être permis de marquer les coups sûrs qui étaient possibles.

J’ai pu sortir et revenir rapidement, me permettant d’échapper aux renforts ennemis. Cette vitesse était également utile au début de la plupart des tours. Cela m’a aidé à être bien placé dès le début.

Dans l’ensemble, MLF était assez bon. J’aurais aimé pouvoir jouer à un jeu plus décontracté, plus stupide ou asymétrique pour contraster la compétitivité relative des autres jeux, mais dans l’ensemble, c’était très amusant. J’aimerais assister à plus d’événements, si le temps le permet.

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